In der letzten Vorlesung haben wir uns über informierte Suchstrategien unterhalten und
sind bei der A-Sternsuche und bei Heuristiken herausgekommen. Heute wollen wir uns lokale
Suchstrategien angucken. Das ist eine Variante, die sich für einen anderen Satz von Problemen
eignet und dann hinterher in Richtung Spielesuche, Minimax, Alphabetaproening und so etwas bewegen.
Dabei haben wir uns gedacht, dass wir einen Teil der Hausaufgaben als ein Projekt machen werden,
wo wir sie gegeneinander bei einem bestimmten Spiel, also einen Spielalgorithmus implementieren
lassen und gegeneinander antreten lassen. Dazu komme ich aber erst nach der Wiederholung,
dann würde ich das gerne mit Ihnen besprechen. Informierte Suche ist, wenn man zusätzliche
Informationen hat, zu der die direkt in der Problemformulierung gegeben ist. Typischerweise
gibt es eine Problemformulierung, im Wesentlichen so etwas wie einen Möglichkeitenraum. Den
Möglichkeitenraum aller möglichen Pläne zu einer Lösung und das ist im Prinzip genug,
wenn man genug Zeit hat. Idealerweise hat man noch mehr Informationen und diese Situation
mit einer Karte ist prototypisch dafür. Eine Karte gibt einem mehr Informationen als man
normalerweise hat. Es gibt einem nämlich eine Abstandsintuition und dadurch eine Heuristik,
also eine Funktion, die einem sagt, wie gut ist das, was ich gerade mache? Läufe ich in
die richtige Richtung? Und das ist genau das, was wir untersucht haben. Wir haben informierte
Suche uns angeguckt, wir haben zwei Varianten angeguckt, einmal Gritty Search, das hat nicht
so gut geklappt und dann einmal A-Sternsuche und das hat gut geklappt. Wir haben sogar
einen Optimalitätssatz dafür bewiesen am Ende. Wichtig ist, wir haben zusätzliche
Informationen und die zusätzliche Information ist in diesem Framework gegeben durch eine
sogenannte Heuristik und Heuristik ist einfach eine Bewertungsfunktion dessen, wie gut ist
das, was wir gerade erreicht haben? Beziehungsweise für alle die Kindknoten, die wir jetzt als
nächstes explorieren können, welcher sieht am besten aus? In einem Schritt. Wir haben
uns als Beispiel immer hier die Fahrtplanung in Rumänien angeguckt und haben gesehen,
dass die Heuristik der Luftlinie immer ganz gut funktioniert, außer in Situationen, wo
man Situationen hat, wo man in die Irre laufen kann, hier in diesem Irrgartenartigen Fahrtplanungsproblem,
wo wir da einen langen, langen, langen Irrweg haben und in den man mit einfacher besten
Suche auch tatsächlich immer reinläuft. Wir haben uns Heuristiken genauer angeguckt,
wir haben auch Zieldistance genannt und das gibt einem genau die Intuition dazu, wir
abhoximieren, wie weit es noch bis zum Ziel ist und je kürzer es zum Ziel ist, so besser,
hoffentlich. Und wir haben uns bei Eigenschaften von Heuristiken angeguckt, die Zulässigkeit
und die Konsistenz, Zulässigkeit als eine globale Eigenschaft, in der man die Heuristik
vergleicht mit der idealen Heuristik, mit dem tatsächlichen Zielabstand und wir haben
eine, das ist wichtig, wir haben eine Heuristik zulässig genannt, wenn sie unterschätzt.
Und hinterher in der A-Stern-Suche war es ja dann so, dass wenn wir Zulässigkeit haben,
dass wir dann auch Optimalität garantieren können. Zulässigkeit ist aber eine Sache,
die kann man nur dann nachweisen, wenn man schon weiß, was die ideale Heuristik ist.
Also das ist eine rein theoretische Bedingung. Wenn man nämlich weiß, was H-Stern ist,
dann braucht man den ganzen Cladraraatsch nicht mehr machen, dann kann man einfach sich
von H-Stern leiten lassen. Deswegen haben wir noch eine weitere Bedingung eingeführt,
nämlich Konsistenz und Konsistenz ist eine lokale Bedingung, die kann man einfach nachprüfen.
Da müssen wir jeden Zustand laufen und gucken, ob die, ob die Operator, ob jede Operatoranwendung
tatsächlich ihre echten Kosten unterschätzt. Und wir haben bewiesen, dass Konsistenz tatsächlich
Zulässigkeit impliziert und dass wir dadurch dann hinterher in der A-Stern-Suche auch Optimalität
bekommen. Das sind so die bestaler Welten in gewisser Weise. A-Stern-Suche, wie funktioniert
das? A-Stern-Suche ist nichts anderes als besten Suche nur mit einem zusätzlichen Frustrationsterm
und der Frustrationsterm sind einfach die Pfadkosten bisher. Egal was wir machen, die
Kosten werden immer aufmordiert und wenn wir wie ein Hühnchen hin und her und hin und her
laufen, dann wächst die Frustration und wird natürlich in die ganze Sache mit eingebaut
und dadurch kriegen wir dann die Optimalität. Wir haben uns dann ein Beispiel angeguckt,
Presenters
Zugänglich über
Offener Zugang
Dauer
01:34:37 Min
Aufnahmedatum
2016-11-07
Hochgeladen am
2019-04-19 08:09:18
Sprache
de-DE
Dieser Kurs beschäftigt sich mit den Grundlagen der Künstlichen Intelligenz (KI), insbesondere formale Wissensrepräsentation, Heuristische Suche, Automatisches Planen und Schliessen unter Unsicherheit.
Lernziele und Kompetenzen:
- Wissen: Die Studierenden lernen grundlegende Repräsentationsformalismen und Algorithmen der Künstlichen Intelligenz kennen.
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Anwenden: Die Konzepte werden an Beispielen aus der realen Welt angewandt (Übungsaufgaben).
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Analyse: Die Studierenden lernen die über die modellierung in der Maschine menschliche Intelligenzleistungen besser einzuschätzen.
Sozialkompetenz
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Die Studierenden arbeiten in Kleingruppen zusammen um kleine Projekte zu bewältigen